Blog
this is notthis is not (detail)
a game
a game
Apparition du slogan "this is not a game" dans le générique du film "Intelligence Artificielle" de Steven Spielberg qui fût l'un des points de départ du jeu en réalité alternée "The beast"

ceci n'est pas une pipe
"La trahison des images", René Magritte, 1929, huile sur toile, 59 x 65 cm, Los Angeles, County museum

origami puzzle
Enigme intitulée "Another Stone Puzzle" tiré du jeu "The beast" dans laquelle figure un origami qui une fois plié en forme de grue dévoile le message "I kill Ivy" (répertorié sur le site Cloudmaker)

origami puzzle
Photo d'origami tiré des archives du jeu "The Beast"

L'excellent texte de Jane McGonigal intitulé "This is not a game: immersive aesthetics and collective play" traite du jeu en réalité alternée (appelé aussi non-fiction, jeu immersif ou jeu intrusif selon les débats), jeu apparu en 2001 lors de la promotion du film "Artificial Intelligence" de Steven Spielberg sous le nom "The Beast". Mes recherches sur l'origami m'ont amené à m'intérroger sur les puzzles, tours de magie et autres objets et formes qui impliquent la recherche d'une énigme. Hors les jeux en réalité alternée utilisent de nombreuses énigmes dispersées dans la réalité que les joueurs doivent résoudre pour avancer dans le jeu, notamment des pliages. L'origami constitue depuis longtemps une technique pour concevoir des puzzles dont on sait comment il faut les plier ou les déplier. Un des tours de magie de Harry Houdini consistait à plier une feuille de papier de façon à ce qu'un seul coup de ciseau droit fasse naître une forme d'étoile, de lapin ou de chien. Les jeux en réalité alternée utilisent notre propension contemporaine à chercher de l'information en permanence pour créer des univers artificiels ou fictionnels qui s'entremêlent dans de multiples couches de réalité par l'entremise des médias (fax, internet, téléphone, radio, télévision, évènement, cinéma, petites annonces et j'en passe). L'implication des joueurs sous la forme de collectif de détectives est si forte que certains membres de la communauté des Cloudmakers (collectif de détectives du jeu "The Beast") à l'annonce des attentats du 11 septembre se proposèrent d'utiliser leur intelligence collective pour participer à l'enquète avant de se rétracter finalement (cf. le texte de Jane Mc Gonigal). Cette implication sociale et politique révèle l'importance du rôle que les joueurs se donnent, propre à une ère Postmédia selon la définition qu'en donne Félix Guattari dans son article (vers une ère postmédia). Il me semble opportun de saisir le rapport aux médias et contenus qu'entretiennent les jeux en réalité alternée.

Tant le phénomène est étrange pour mes petits neurones, il m'est difficile de donner une définition synthétique du jeu en réalité alternée (ébauche de l'article sur Wikipédia). Je vais donc m'arrêter sur "The Beast" né durant la campagne de promotion du film de Spielberg tout en gardant à l'esprit que ce type de jeu s'est multiplié depuis sans forcément découler d'une stratégie commerciale. "The Beast" ne constitue pas non plus un phénomène nouveau. Il fait parti des jeux de rôle, à commencer par Donjons et Dragons (1974) mais sa capacité à brouiller les pistes le rend inédit.
Le jeu fut produit par Jordan Weisman et le Web designer Elan Lee au sein d'une petite équipe de Microsoft et DreamWorks. Le jeu ne porte pas de titre à priori. Il sera baptisé "The Beast" par les joueurs eux-mêmes (du nom de l'inconnu qui postait les nouvelles énigmes sur différents supports et médias). Tout a commencé lorsque Cabel Sasser, un fan parmi des milliers d'autres du film de Spielberg, s'interrogea sur la présence étrange d'une certaine Jeanine Salla, psychotérapeute de robots dans le générique de promotion du film. Une recherche sur cette personne dans Google renvoyait alors à plusieurs centaines de sites Web à propos de l'intelligence artificielle et la sensibilité des robots en 2142. Cabel Sasser décide alors pour percer le mystère d'ouvrir un forum (Cloudmaker) qui compte en quelques semaines des centaines d'utilisateurs. Ils deviendront le collectif de détectives principal pendant toute la durée du jeu, du 11 avril 2001 au 24 juillet de la même année. Le fait qu'il n'y ait pas eu d'annonce officielle du jeu comme si les internautes étaient tombés sur les énigmes par hasard, contribue à la force de persuasion de celui-ci à tel point qu'il n'est plus tout à fait question d'un jeu (j'y reviendrai peu après). En effet, la tension monte d'un cran lorsqu'en mai 2001, un nouveau spot publicitaire du film "Artificial intelligence" sur la télévision américaine fait apparaître en lettre rouge "This is not a game" qui deviendra la devise des joueurs en réalité alternée. Le jeu est contruit sur la base de 3 mystères contenant chacun une douzaine d'énigmes, 150 personnages et 4000 contenus (textes, images, films etc.). Les énigmes dont on saura plus tard que l'histoire fut écrite par l'écrivain Sean Stewart, nécessitait la mise en commun de connaissances à la fois littéraires, artistiques et techniques.

On peut facilement arguer en ce qui concerne "The Beast" qu'il s'agit uniquement d'une manipulation promotionnelle proche du teasing ou marketting viral pour l'industrie culturelle. A ce stade d'ingéniosité, "The Beast" doit être considéré à mon avis comme un art d'autant qu'il constitue un dispositif semblable à d'autres formes artistiques contemporaines (les promenades audio de Janet Cardiff, l'île de Seuqramainos ou les oeuvres furtives de Devora Neumark, Sylvie Cotton, Mathieu Beauséjour mais aussi le géocaching par exemple). Je le prends comme un symptome d'une distance très particulière à la réalité, l'image, l'imaginaire et les médias (une télé-culture).

"This is not a game" qui constitue le crédo des jeux en réalité alternée ou encore "In reality, it's a game" (employé dans un jeu créé par Nokia) me rappelle à la fois fortement le célèbre tableau de Magritte daté de 1929 sur lequel est écrit "Ceci n'est pas une pipe" ou encore des oeuvres des artistes conceptuels des années 60 (Joseph Kosuth, Art & Language, John Baldessari, etc.) et en même temps, c'est presque radicalement le contraire. Magritte nous demande de regarder avant tout un tableau, une image en rapport avec un texte. L'effet escompté est garanti par le réalisme de l'image de la pipe. Il en découle chez le spectateur un doute sur la nature de la réalité. On observe un mécanisme similaire dans l'oeuvre de Kosuth lorsqu'il expose une chaise, la photo de la chaise et la définition de la chaise. J'y lis une certaine conception de la distance que nous entretenons avec les choses. Il faut qu'il y ait une distance entre une chose et son mode de représentation et cette distance est perceptible à distance de notre réalité quotidienne à travers les représentations.
L'assertion "This is not a game" employée dans le générique du film "Artificial Intelligence" de Steven Spielberg nous demande au contraire de tuer le média, du moins de l'oublier, en vue de s'immerger dans un imaginaire. Dans son article, Jane McGonigal raconte que la société Electronic Arts a été jusqu'à mettre en scène la démolition de leurs locaux à l'annonce du jeu Majestic pour immerger les joueurs davantage (effacement de toute meta-communication). C'est une conception tout à fait autre de la distance que nous entretenons avec la réalité. A mon avis, il s'agit moins d'une différence idéologique qu'un changement de contexte historique. Il n'y a pas seulement d'un coté les citoyens libres qui adoptent une distance critique avec les médias (amatteur de Magritte et de l'art conceptuel) et de l'autre les pauvres victimes consuméristes, mais un changement de contexte. Felix Guattari à propos de l'ère postmédia écrit qu'aujourd'hui la production de réalité immatérielle est passée au premier plan (devant les biens matériels et les services). Ce faisant, les choses ne sont aujourd'hui plus indépendantes de leur mode de représentation. Il invoque à ce propos les mythes et rituels au paléolithique dans lesquels « la médiation expressive avait pris ses distances avec la réalité ». La croyance dont il est question dans les jeux en réalité alternée ou les rites aussi bien que l'univers de Magritte demande néanmoins une préparation. L'effacement du média ou de toute meta-communication ne va pas de soi. Il faut des indices comme cette petite phrase écrite en filigrane dans le générique : "this is not a game". La stratégie utilisée dans "The Beast" et les jeux en réalité alternée pour immerger les joueurs ne fonctionne pas sur une logique autoritaire de spectacle et propagande. En allant voir les archives du jeu constituées par Adrian Hon, co-moderateur de Cloudmaker, je me suis rends compte à quel point les énigmes suscitent l'imaginaire des joueurs grace à des éléments visuels modestes (comme l'origami) sans avoir recours à des démonstrations de puissance technologique (comme certaines installations multimédias). Le jeu nécessite donc l'approbation à priori des joueurs. Par exemple, ceux-ci refusent souvent de savoir qui est le protagoniste du jeu (le marionnettiste dans le jargon). A partir du moment ou on accepte le jeu, on respecte le rideau entre le marionnettiste et le collectif de détectives. La culture de la distance propre aux jeux de rôle brouille les cartes entre fiction, artificialité et réalité. Elle m'évoque le rapport signal sur bruit qui désigne la qualité d'information par rapport aux parasites. Ce concept provient de l'électronique mais il est employé dans de nombreux contextes (la conversation par exemple) et convient tout à fait à des citoyens qui vivent dans une société régie par une économie des biens immatériels dans laquelle leur niveau de vie dépend de la capacité à decrypter l'information dans un flux. Les ARG (Alternate Reality Game ou jeu en réalité alternée) utilise l'ubiquité des médias comme terrain avec une certaine impertinence qui m'interesse beaucoup. Il arrive d'ailleurs que certains collectifs de détectives des jeux en réalité alternée utilisent leurs savoirs pour élucider des énigmes dans la réalité sociale et politique. Jane McGonigal raconte dans son essai qu'en mars 2003, un groupe de 70 joueurs ont décidé de former un Think Tank voué à résoudre des énigmes dans le monde réel comme la corruption et le gaspillage des dépenses au sein du gouvernement fédéral des états-unis. Il faudrait ici débattre de la perte de légitimité de l'état-nation lorsque des groupes se forment pour remplacer le rôle de celui-ci. Je renvois pour se faire à une autre lecture, le livre de Manuel Castells sur le sujet : "Le pouvoir de l'identité", deuxième tome de "L'ère de l'information" (1997, Blackwell Publishers, Oxford).

20 août 2006
13-05-2017
02-04-2017
17-03-2017
24-01-2017
10-01-2017
09-01-2017
23-12-2016
13-09-2016
12-09-2016
19-08-2016
12-08-2016
10-08-2016
28-07-2016
20-07-2016
25-06-2016
11-06-2016
24-05-2016
26-04-2016
04-04-2016
05-02-2016
02-01-2016
16-01-2015
30-12-2014
22-12-2014
14-10-2014
10-10-2014
01-10-2014
27-09-2014
12-09-2014
09-09-2014
06-09-2014
31-08-2014
26-08-2014
20-08-2014
14-08-2014
07-08-2014
11-07-2014
26-06-2014
17-06-2014
11-06-2014
21-04-2014
13-04-2014
11-04-2014
28-03-2014
14-03-2014
12-03-2014
07-03-2014
24-02-2014
22-02-2014
09-02-2014
27-01-2014
13-01-2014
16-11-2013
10-11-2013
20-10-2013
12-10-2013
27-09-2013
07-09-2013
13-08-2013
11-08-2013
04-08-2013
02-08-2013
22-07-2013
14-06-2013
03-06-2013
28-05-2013
20-05-2013
14-05-2013
30-04-2013
26-04-2013
13-04-2013
09-04-2013
06-04-2013
22-03-2013
19-03-2013
06-03-2013
24-02-2013
18-02-2013
08-02-2013
03-02-2013
29-01-2013
30-12-2012
29-12-2012
28-12-2012
23-12-2012
14-12-2012
09-12-2012
26-11-2012
11-11-2012
28-10-2012
26-10-2012
23-10-2012
11-10-2012
09-10-2012
05-09-2011
04-07-2011
04-05-2011
26-03-2011
01-09-2010
08-08-2010
07-08-2010
06-08-2010
05-08-2010
04-08-2010
03-08-2010
02-08-2010
01-08-2010
31-07-2010
29-07-2010
28-07-2010
26-07-2010
25-07-2010
15-07-2010
26-06-2010
22-06-2010
08-06-2010
21-04-2010
15-04-2010
08-04-2010
05-04-2010
18-03-2010
14-03-2010
11-03-2010
27-02-2010
21-02-2010
13-12-2009
27-11-2009
23-11-2009
13-11-2009
06-11-2009
25-10-2009
11-10-2009
28-09-2009
27-09-2009
26-09-2009
25-09-2009
23-09-2009
22-09-2009
21-09-2009
13-09-2009
11-09-2009
08-09-2009
06-09-2009
04-09-2009
24-08-2009
20-08-2009
06-08-2009
01-08-2009
21-07-2009
12-07-2009
29-06-2009
23-06-2009
10-06-2009
21-05-2009
16-05-2009
13-05-2009
07-05-2009
01-05-2009
29-04-2009
26-04-2009
08-04-2009
27-03-2009
07-03-2009
01-03-2009
19-02-2009
09-02-2009
24-01-2009
16-01-2009
11-01-2009
20-12-2008
12-12-2008
25-11-2008
12-11-2008
02-11-2008
21-10-2008
30-09-2008
23-09-2008
11-09-2008
09-09-2008
07-09-2008
22-08-2008
17-08-2008
13-08-2008
09-08-2008
16-06-2008
15-06-2008
07-06-2008
28-05-2008
06-04-2008
21-03-2008
15-03-2008
07-03-2008
25-02-2008
15-02-2008
11-02-2008
22-01-2008
19-01-2008
18-01-2008
13-01-2008
10-01-2008
01-01-2008
30-12-2007
29-12-2007
12-12-2007
29-11-2007
23-11-2007
18-11-2007
17-11-2007
11-11-2007
26-10-2007
21-10-2007
30-09-2007
23-09-2007
19-09-2007
13-09-2007
09-09-2007
08-09-2007
29-08-2007
25-08-2007
08-08-2007
06-08-2007
22-07-2007
20-07-2007
17-07-2007
13-07-2007
12-07-2007
07-07-2007
29-06-2007
24-06-2007
11-06-2007
09-06-2007
06-06-2007
23-05-2007
22-05-2007
21-05-2007
17-05-2007
13-05-2007
11-05-2007
29-04-2007
22-04-2007
19-04-2007
04-04-2007
01-04-2007
18-03-2007
16-03-2007
15-03-2007
04-03-2007
01-03-2007
25-02-2007
02-02-2007
27-01-2007
22-01-2007
06-01-2007
30-12-2006
27-12-2006
18-12-2006
15-12-2006
09-12-2006
01-12-2006
26-11-2006
14-11-2006
06-11-2006
23-10-2006
10-10-2006
07-10-2006
03-10-2006
01-10-2006
09-09-2006
08-09-2006
20-08-2006
06-08-2006
27-07-2006
23-07-2006
17-07-2006
15-07-2006
03-07-2006
26-06-2006
09-06-2006
28-05-2006
19-05-2006
16-05-2006
23-04-2006
15-04-2006
02-04-2006
26-03-2006
20-03-2006
09-03-2006
07-02-2006